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Formation #BPO238

Formation OpenGL ES

Durée : 5 jours

Code : BPO238


Prochaines dates programmées :

Du 06 au 10 Mai 2024

Du 12 au 16 Août 2024

Du 25 au 29 Nov. 2024

Fin d'Inscription :
Le Bulletin d'Inscription doit être rempli, cacheté, signé et envoyé par email : Au minimum 15 JOURS OUVRÉS avant la date de formation.
Si vous avez un besoin URGENT et que vous souhaitez une date de formation plus proche que les sessions programmées (minimum 15 à 20 jours ouvrés à date de votre demande)

Objectifs

  • Comprendre le rôle, les possibilités et les contraintes d'OpenGL ES
  • Etre capable de mettre en œuvre des programmes utilisant le système OpenGL ES sur différentes plateformes
Programme
1/ Présentation d'OpenGL
  • Place d'OpenGL sur le marché actuel de la 3D
  • Rôle d'OpenGL et compléments nécessaires
  • Ce qu'OpenGL n'est pas et ce qu'il ne fait pas
  • Notions : rastérisation, vertex, fragment, pixel, texel, ...
2/ OpenGL ES
  • Présentation d’OpenGL
  • Evolution d'OpenGL ES par rapport à OpenGL
  • Champ d’application d’OpenGL ES
  • Convergence avec OpenGL
  • Gestion de la performance et de la mémoire, optimisations possibles
  • Implémentations d'OpenGL ES
  • Portabilité des applications
  • Correspondances entre les versions d'OpenGL et d'OpenGL ES
3/ EGL
  • Rôle d’EGL
  • S’adapter aux capacités du périphérique d’affichage
  • Création d’une fenêtre
  • Création d’une surface d’affichage
  • Création d’un contexte
  • Gestion du double buffering
  • Les extensions d’EGL
  • Utilisation sur des périphériques embarqués (tablettes, smartphones, émulateurs)
4/ OpenGL ES 1.x
  • Structure générale
  • Présentation du pipeline d’affichage
  • Systèmes de coordonnées et modélisation par matrices
  • Primitives graphiques et maillages
  • Mode immédiat et autres modes d’affichages
  • Élimination des parties cachées (gestion de la profondeur)
  • Gestion de l’éclairage
  • Gestion des textures et multitextures
  • Simulation de gestion des ombres
  • Systèmes de particules
  • Extensions répandues d’OpenGL ES 1.x : Point Sprite, Matrix Palette
  • Effets de matières
5/ OpenGL ES 2.0
  • Changements au niveau du pipeline d’affichage
  • Tableaux de sommets
  • Introduction aux shaders
  • Présentation du langage GLSL
  • Exemples d’utilisation des fragments Shaders
  • Exemples d’utilisation des vertex Shaders
  • Optimisations
  • F.B.O.
  • Post-processing et effets 2D
  • Présentation des possibilités GPGPU
  • Les extensions
6/ OpenGL 3.x
  • Les nouveautés apportées par OpenGL ES 3.x
  • Dessin instancié
  • Transform-feedback
  • Occlusion Queries
  • Textures 3D
  • V.A.O.
  • Présentation du shaders de geometrie
  • Présentation des shaders de tesselation
7/ Bindings et intégration
  • Quels langages ?
  • OpenGL et le web
  • Intégration de contenu / rendu tiers (bitmap, vectoriel, vidéo, ...)
  • OpenGL en tant que système de fenêtrage
Approche Pédagogique

Approche Pédagogique

  • Pédagogie très opérationnelle fondée sur l'alternance entre théorie et pratique
  • Cas pratiques
  • Remise d’outils
  • Echanges d’expériences
Public Cible

Personnes Visées

  • Développeurs
  • Utilisateurs
Dates

Dates

  • Du 06 au 10 Mai 2024
  • Du 12 au 16 Août 2024
  • Du 25 au 29 Nov. 2024
  • Fin d'Inscription :
    Le Bulletin d'Inscription doit être rempli, cacheté, signé et envoyé par email : Au minimum 15 JOURS OUVRÉS avant la date de formation.